कैसे कैंडी क्रश खिलाड़ियों को अपनी पहेलियों पर वापस आने के लिए एआई का उपयोग करता है

कैसे कैंडी क्रश खिलाड़ियों को अपनी पहेलियों पर वापस आने के लिए एआई का उपयोग करता है

लॉस एंजिल्स – कैंडी क्रश गाथा के 18,700 से अधिक स्तरों के माध्यम से अपना रास्ता स्वाइप करने वाले खिलाड़ी यह जानकर आश्चर्यचकित हो सकते हैं कि वे कृत्रिम बुद्धिमत्ता की सहायता से डिज़ाइन की गई पहेलियों को हल कर रहे हैं।

जिस ऐप ने स्मार्टफोन के साथ गेमर्स को किसी से भी बाहर करने में मदद की, वह एआई का उपयोग करता है ताकि डेवलपर्स को बंदी दर्शकों की सेवा करने के लिए स्तर बनाने में मदद मिल सके। कैंडी क्रश के पीछे स्वीडिश वीडियो गेम डेवलपर किंग, पुराने स्तरों को अपडेट करने के लिए एआई का उपयोग करता है ताकि खिलाड़ियों को खेल के साथ समय बिताने के लिए खिलाड़ियों को ऊब, अटक या निराशा महसूस न करने में मदद मिल सके।

कैंडी क्रश फ्रैंचाइज़ी के महाप्रबंधक टॉड ग्रीन ने कहा कि एआई का उपयोग इस तरह से डेवलपर्स के समय को नए पहेली बोर्ड बनाने में मदद करता है। यह “बेहद मुश्किल होगा,” उन्होंने कहा, डिजाइनरों को एआई को पहला पास लेने के बिना 18,000 से अधिक स्तरों को अपडेट करने और फिर से कॉन्फ़िगर करने के लिए।

वीडियो गेम उद्योग के भीतर, खेल विकास में एआई के उपयोग के आसपास चर्चा सरगम ​​चलाती है। कुछ गेम निर्माता एआई को एक उपकरण के रूप में देखते हैं जो कि मासिक कार्यों के साथ सहायता कर सकते हैं, जिससे डिजाइनरों और कलाकारों को बड़ी परियोजनाओं पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति मिलती है। एआई, वे कहते हैं, उदाहरण के लिए, अधिक इंटरैक्टिव गैर-प्लेयर वर्ण बनाकर अमीर दुनिया का निर्माण करने में मदद कर सकते हैं। लेकिन ऐसे लोग भी हैं जो एआई के उपयोग का दृढ़ता से विरोध करते हैं, या जो तकनीक को अपनी आजीविका के लिए खतरे के रूप में देखते हैं – यह वीडियो गेम अभिनेताओं और कलाकारों के रूप में, या श्रमिकों के रूप में जो खेल बनाने में मदद करते हैं। एआई पर चिंताओं को स्क्रीन एक्टर्स गिल्ड-अमेरिकन फेडरेशन ऑफ टेलीविजन और रेडियो कलाकारों के साथ गेम कलाकारों ने जुलाई के अंत में हड़ताल पर जाने के लिए नेतृत्व किया।

ग्रीन ने कहा, “हम खेल में चैटबॉट्स नहीं डाल रहे हैं। हम खिलाड़ियों के लिए खेल में एआई-संचालित डिज़ाइन अनुभव नहीं डाल रहे हैं,” ग्रीन ने कहा, यह कहते हुए कि तकनीक का उपयोग गेम वर्कर्स को बदलने के लिए नहीं किया जा रहा है। “इसके बजाय, हम एआई को मौजूदा समस्याओं पर तैनात करने की कोशिश कर रहे हैं जो हमारे पास टीमों के काम को तेजी से या अधिक सटीक बनाने के लिए है, और अधिक सटीक रूप से अधिक सटीक है।”

एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन ट्रेड ग्रुप के आंकड़ों के अनुसार, संयुक्त राज्य अमेरिका में, 2023 में 2024 में वीडियो गेम सामग्री पर उपभोक्ता खर्च 2024 में $ 49.8 बिलियन से बढ़कर $ 49.8 बिलियन से बढ़कर $ 49.8 बिलियन से अधिक हो गया। ईएसए का कहना है कि मोबाइल अब 8 वर्ष और उससे अधिक उम्र के खिलाड़ियों के बीच प्रमुख गेम प्लेटफॉर्म है।

कैंडी क्रश – पहली बार 2012 में फेसबुक पर लॉन्च किया गया था – लगातार अपडेट कर रहा है। किंग ने हाल ही में गेम का अपना 300 वां क्लाइंट संस्करण जारी किया है। गेमिंग दिग्गज एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ने 2016 में 5.9 बिलियन डॉलर में किंग का अधिग्रहण किया।

फ्री-टू-प्ले गेम एक अद्वितीय स्थिति में है, “वन अप: क्रिएटिविटी, प्रतियोगिता और वीडियो गेम के वैश्विक व्यवसाय” के लेखक जोस्ट वैन ड्रेनन ने कहा। कैंडी क्रश एक दशक से अधिक पुराना है, लाखों उपयोगकर्ताओं का दावा करता है और “खिलाड़ियों के एक शानदार सेट” को पूरा करता है, उन्होंने कहा। नई सामग्री के लिए मांग इतनी अधिक है कि यह एआई का उपयोग करने के लिए समझ में आता है कि वह इतने सारे स्तरों को बनाने के लिए काम को ऑफसेट करने के लिए, वैन ड्रेउनेन ने कहा।

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“उस पैमाने पर आपूर्ति करने के लिए, आप पूरी तरह से एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता या उदार एआई पर भरोसा कर सकते हैं, जो कि रूपों का अगला सेट बनाने के लिए है,” उन्होंने कहा। “कैंडी क्रश के बारे में बात यह है कि हर स्तर तकनीकी रूप से एक एकल बोर्ड है जिसे आपको आगे बढ़ने से पहले हल करना या स्पष्ट करना होगा। एआई और मानव-निर्मित बोर्डों के मौजूदा लाइब्रेरी के साथ, यह कुल समझ में आता है और फिर अधिक इन्वेंट्री बनाने के प्रयासों को बढ़ाता है। लोग अधिक स्तर खेलते हैं।”

किंग दो अलग -अलग क्षेत्रों को लक्षित करने के लिए एआई का उपयोग करता है: नए स्तरों को विकसित करना और पुराने स्तरों पर वापस जाना, कुछ मामलों में, पहेलियाँ जो कई साल पुरानी हैं, और उन्हें यह सुनिश्चित करने के लिए फिर से काम करती हैं कि वे अभी भी खेलने लायक हैं। उन लोगों के लिए डिज़ाइन किए गए नए स्तरों पर जिन्होंने लंबे समय तक खेल खेला है, कंपनी यह सुनिश्चित करना चाहती है कि पहेलियाँ “पहले संपर्क पर” मज़ेदार हैं।

उन्होंने कहा, “यह हमारे लिए कठिन है, क्योंकि हमें कई खिलाड़ियों का परीक्षण करने या स्तरों के माध्यम से खेलने और हमें प्रतिक्रिया देने का लाभ नहीं मिलता है। हमें कोशिश करनी होगी और इसे पहले ही सही तरीके से पिच करनी होगी।” “उन लोगों के बीच हमारे लिए वास्तव में एक महत्वपूर्ण समूह है जो शायद पहले खेलते थे और शायद थोड़ी देर के लिए एक ब्रेक लेते थे, और फिर वापस आते थे क्योंकि वे देखते थे या सुना या सुना था कि क्या नया हो सकता है।”

ग्रीन ने कहा कि किंग एआई का उपयोग खेल के डिजाइन “लूप” में एक पीछे के दृश्य सहायक के रूप में करता है, बजाय एक उपकरण के रूप में जो तुरंत खिलाड़ियों के सामने कुछ नया डालता है।

उन्होंने कहा, “एक बार में 1,000 स्तरों के लिए ऐसा करना बहुत मुश्किल है।” “तो यहां समझने के लिए सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि हम एआई को कस्टम डिजाइन की तरह उपयोग कर रहे हैं।”

अधिकांश खिलाड़ियों के लिए, ग्रीन ने कहा, पहेली को हल करने में मज़ा “ऊपर और नीचे” में निहित है। कठिनाई के क्रम में स्तरों को डिज़ाइन नहीं किया गया है। एक आसान स्तर कुछ कठिन स्तरों का पालन कर सकता है – या इसके विपरीत – खेल को विविधता की भावना देने के लिए। एआई का लाभ उठाने का मतलब है कि प्रत्येक सप्ताह कई सौ स्तरों पर काम करने वाली टीम के बजाय, वे संभावित रूप से प्रति सप्ताह हजारों स्तरों में सुधार कर सकते हैं क्योंकि वे बेहतर स्तरों के प्रारूपण को स्वचालित करने में सक्षम हैं, उन्होंने कहा।

“हम हर समय खिलाड़ियों से बात करते हैं,” उन्होंने कहा। “हमें मात्रात्मक प्रतिक्रिया भी मिलती है। हम देख सकते हैं कि खिलाड़ी कैसे स्तरों पर प्रतिक्रिया देते हैं … स्तर कितने आसान हैं? क्या वे अटक जाते हैं, या वे जिस तरह से हम आशा करते हैं कि हम आगे बढ़ रहे हैं?”

यह निर्धारित करने के लिए कि क्या गेमर्स और डिजाइनरों के इरादे से खेलते हैं, राजा कई कारकों को देखता है, जिसमें पास दर भी शामिल है – कितनी बार एक खिलाड़ी हर 100 प्रयासों में से एक स्तर से बाहर निकलता है – और कितनी बार एक बोर्ड “फेरबदल” होता है या सभी कैंडीज के साथ ताज़ा किया जाता है। कुछ मैट्रिक्स भी अमूर्त हैं, जैसे कि क्या एक स्तर बस मजेदार है।

“यह भी है, कुछ हद तक, स्पष्ट रूप से व्यक्तिपरक,” ग्रीन ने कहा। “यह अलग -अलग लोगों के लिए अलग है।”

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